LGBTQ+ 群体如何在媒体中找寻自我?
电子游戏
LGBTQ+ 玩家可能无法在日常生活中表达自己,但他们可以通过更具包容性的虚拟角色在游戏中找到自己的位置。电子游戏可以创造一个每个人都可以做自己的世界。 (Brooks, 2021)
变化的环境
在传统认知中,艺术分为八大类:
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绘画
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雕塑
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建筑
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音乐
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文学
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舞蹈
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戏剧
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电影
2011年5月10日,美国国家艺术基金将更名为“电视和广播艺术”节目“媒体艺术”新计划将包括对视频游戏创作者的资助,以及对创建移动和互动平台的艺术家的资助。”(National Endowment For The "ARTS", Including Video Games? 2011)
这标志着于美国联邦政府承认电子游戏为“艺术”
电子游戏成为了第九门艺术。
这是必然的结果。艺术发展的普遍规律是让人们对艺术作品有更高的感受。今天的游戏在制作质量和预算方面都被推到了极限,
行业分析师 Michael Pachter 估计荒野大镖客2:救赎的开发预算在8000万美元到1亿美元之间。(Pachter, Red Dead Redemption 2 Cost To Make)
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(Michael Pachter, nintendotoday.com)
随着市场的发展与竞争的白热化,游戏开始拥有要求更严格的受众,承载更加高级的故事,更加立体和多元化的角色。
角色扮演
相比起其他的艺术形式,游戏有着得天独厚的优势,那就是你的行为会得到反馈。这本身就是游戏被设计出来的目的,那就是能被“玩”,这种优势促生了如今游戏界最大的种类
RPG
角色扮演游戏
简单的说,在RPG
游戏中,你操纵并扮演一位有着自身的性格和想法的角色,而这对于玩家来说很重要。
育碧魁北克分部 2015年11月19日 发行的游戏 Assassin's Creed Syndicate 中的主角 Jacob Frye 是一位双性恋。
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(Assassin's Creed Syndicate, epicgames.com)
而索尼第一方游戏工作室顽皮狗的 The Last of Us Part II 的主角 Ellie 则是一位女同性恋。
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(The Last of Us Part II, playstation.com)
2007年,斯坦福大学传播系开始研究游戏中虚拟角色的形象是如何影响玩家的。研究人员 Nick Yee 和 Jeremy Bailenson 开始观察虚拟角色是否会影响玩家在游戏中的行为。
在实验中,玩家根据角色形象的吸引力对其进行排名。然后给每个人分配一个角色,并在一个虚拟场景中相互交谈。研究发现,拥有更具吸引力的角色的玩家在互动中表现得更自信,比如在虚拟现实环境中更愿意接近其他角色,或者更主动地介绍自己和邀请他人聊天。 (Brooks, 2021)
游戏给了玩家一个表达自己的机会,这可能会帮助 LGBTQ+ 群体对生活产生更多信心。这种现象被称为“普罗透斯效应”。这个名字来源于希腊神话中一位以变形能力著称的海神。
如果社会各界涌现出更多的LGBTQ+榜样,LGBTQ+ 群体会对自己的性别身份感觉更自在,这种要求在电子游戏中可以被满足,因为电子游戏创作者可以创造这类角色,并给予玩家扮演这些角色的能力。
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('Lesbian Pose Packs’ in The Sims, pinknews.co.uk)
文学
所有青少年的成长过程中都不可避免的会遇到模仿的对象,也就是榜样。
但是对于 LGBTQ+ 群体,找寻一个榜样十分困难,早期甚至是在批评中和否定观点中成长的。
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(AJR - Role Models, youtube.com)
而虚构的小说提供了一种媒介,在这种媒介中,年轻人可以找到同样具有LGBTQ+特征的主人公。他们可以阅读这本书,并认同书中的人物。
对 126 名 LGBTQ+ 青年的抽样调查中发现,互联网和书籍是最有影响力的媒体来源,尽管电视和杂志也很重要。(Gomillion & Giuliano, 2011)
正面的角色榜样对于LGBTQ+青年的身份发展非常重要,小说是这些角色榜样的重要来源,但同性恋小说中的角色仍然有被刻画为倾向于高度情感化的刻板印象。悲伤,抑郁,重大的情感斗争,甚至自杀仍然是这些作品的主旋律。换一个角度说,这些同性恋小说并不是“角色是同性恋的爱情故事”,而是“同性恋爱情故事”。还有一种常见的现象是小说中出现的同性伴侣中经常有一个被描绘成更男性化的伴侣和一个被描绘成更女性化的伴侣。这本质上仍然是刻板印象。
造成这一现象的原因可能是很大一部分 LGBTQ+ 作品的作者本身其实是异性恋,即使没有歧视或偏见,他们在撰写此类内容时可能或多或少的带有猎奇的心理。解决问题的方法只有鼓励更多 LGBTQ+ 作者出现,让这个群体能为自己发声。
电影
落日余晖之中,埃利奥和奥利弗发现了唤醒欲望的彼此令人陶醉的美,这个夏天将永远改变他们的生活。
这是卢卡·瓜达格尼诺(Luca Guadagnino)的电影《请以你的名字呼唤我》中的故事。电影根据安德烈·艾席蒙(André Aciman)广受赞誉的小说改编,讲述了一个感性和超凡的初恋故事。
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(Call Me by Your Name, 2017)
《请以你的名字呼唤我》获得第90届奥斯卡金像奖最佳改编剧本奖和哥谭独立电影奖,但是其票房 4190 万美元,市场表现非常平庸,是典型的叫好不叫座。
烂番茄新鲜度96%,近4万人评价,豆瓣9.1分; 好于 99% 同性电影,98% 爱情片,这些数据证明了这部电影本身的质量和水准。
这部电影中的角色并没有刻意塑造同性恋形象,而是展现了一段自然的感情,没有病态和极端的元素。观众可以不拘泥于同性恋这一设定,而是忽略性别,单纯的感受两人之间的情感羁绊。
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(Call Me by Your Name, 2017)
导演 Luca Guadagnino 本人便是一名同性恋,这也是为什么这部电影并不是一部刻意加入同性恋要素的商业电影,而是浑然天成的一部爱情电影。相恋前的暧昧,相恋后的热烈,离别的苦涩,无关性别都是相同的。这部作品把这些情节不带任何偏见的表现了出来。
同样的事情发生在美国怀俄明州的西部,沉默寡言的农夫恩尼斯和热情开朗的牛仔杰克相遇了。他们踏出了禁忌的一步后,深深的爱上了彼此,但迫于压力都各自拥有了家庭。
谈到同性电影,李安导演的《断背山》是绕不过的一座大山,作为李安导演的经典作品,加上之后由于扮演蝙蝠侠:黑暗骑士系列中小丑一角而大火的角色希斯莱杰的主演,其在一定程度上已经成为了同性恋的代名词,地位不容置疑。
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(Brokeback Mountain, 2005)
《断背山》故事发生的年代里,社会对LGBTQ+ 群体的态度远没有如今宽容。在世俗的高压之下,反而使得角色压抑在内心深处的感情更加猛烈的爆发出来。平时生活中的小心翼翼,和暴露真实自我后的狂野激浪形成了最鲜明的对比。
《断背山》成功的秘诀也不外乎展示一个无性别差异的的爱情故事,但是其仍然间接地影响了美国人对同性恋的观点。
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(Brokeback Mountain, 2005)
2008 年,美国有 5 个州在法律上承认同性婚姻,此时距离电影放映不过三年。
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(Brokeback Mountain, 2005)
上世纪90年代初,男女同性恋青少年的自杀几率是异性恋青少年的2到3倍,同性恋青少年占青少年自杀总数的30%。然而,如果对青少年的情感和行为提供一些解释或合理化的话,同性恋身份形成的创伤可能会更小。 (Siebler, 2010)
长期以来,LGBTQ群体在各种媒体上被忽视或妖魔化。但如今甚至有 LOGO 这样专门提供 LGBTQ+ 内容的电视台。
另一令人瞩目的成就则是同志电影 Moonlight 在奥斯卡奖评选仪式上击败大热音乐电影 La La Land 获得奥斯卡奖。
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(Moonlight, 2016)
这说明了 LGBTQ+ 电影正在逐渐登上主流电影市场,这种变化挑战了现有的社会和经济结构,但也逐渐使得 LGBTQ+ 真正开始登上主流舞台。
Reference
- Bendix, T. (2018, January 31). Mainstream LGBTQ Movies Are Failing Because Studios Aren't Reaching The LGBTQ Community. INTO. https://www.intomore.com/culture/mainstream-lgbtq-movies-are-failing-because-studios-arent-reaching-the-lgbtq-community/.
- Staples, L. (2019, December 26). Did culture really embrace queer people this decade? BBC Culture. https://www.bbc.com/culture/article/20191218-the-decade-that-saw-queerness-go-mainstream.
- Ng, Eve (2013). A “Post-Gay” Era? Media Gaystreaming, Homonormativity, and the Politics of LGBT Integration. Communication, Culture & Critique, 6(2), 258–283.doi:10.1111/cccr.12013
- Siebler, K. (2010). Transqueer Representations and How We Educate. Journal of LGBT Youth, 7(4), 320–345. doi:10.1080/19361653.2010.512521
- Bosia, Michael J. (2014). Strange Fruit: Homophobia, the State, and the Politics of LGBT Rights and Capabilities. Journal of Human Rights, 13(3), 256–273. doi:10.1080/14754835.2014.919217
- Padva, Gilad (2008). Media and Popular Culture Representations of LGBT Bullying. ,19(3), 105–118. doi:10.1080/10538720802161615
- Brooks, L. (2021, March 24). How Video Games Can Help LGBTQ+ Players Feel Like Themselves. Retrieved April 06, 2021, from https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/03/23/lgbtq-representation-video-games/
- Cook, Jennifer R.; Rostosky, Sharon S.; Riggle, Ellen D. B. (2013). Gender Role Models in Fictional Novels for Emerging Adult Lesbians. Journal of LesbianStudies, 17(2), 150–166. doi:10.1080/10894160.2012.691416
- National Endowment For The "ARTS", Including Video Games? (2011, May 10). https://itsartlaw.org/2011/05/10/national-endowment-for-the-arts-including-video-games/.
- Gomillion, S. C., & Giuliano, T.A. (2011). The Influence of Media Role Models On Gay, Lesbian, and Bisexual Identity. Journal of Homosexuality, 58, 330–354.